Hračky a darčeky
reklama

Didaktické hry

Putovanie s Pipi
literatúra

Veková skupina: od 10 rokov (Uvedená veková hranica súvisí s učebným obsahom, ktorý je na kartičkách. Pokiaľ sa zmení obsah kartičiek, môžu ju hrať žiaci a žiačky od ôsmich rokov.)
Počet hráčov: 3 – 5
Čas: 40 minút

Cieľ:
Kognitívny: žiak zostavuje z písmen slová, určuje gramatické vzory podstatných mien, reprodukuje fakty z dvoch typov textov, vysvetľuje význam slov, usporadúva a kombinuje písmená
Komunikačný: žiak si rozvíja komunikačné zručnosti hovorenia, čítania a počúvania s porozumením

Pomôcky a materiál
hrací plán, figúrky, hracia kocka, 30 modrých kartičiek s otázkami a úlohami, 40 červeno-žltých kartičiek s otázkami, 120 červených tehličiek (Tehličky si možno vyrobiť z červeného papiera.), kartičky s písmenkami (samohlásky, spoluhlásky, dvojhlásky) (Je možné použiť písmenká z hry Spisovatelia alebo zo Scrabble.), 20 kariet s hviezdou (po 5 – vila Vilôčka, kôň Alfréd, opičiak Pán Galán, topánky Pipi), úryvky.

Postup
Na začiatky hry sa prečítajú informácie o Pipi a úryvok z knihy:
Pipi Dlhá Pančucha je príbeh od švédskej spisovateľky Astrid Lindgrenovej a zároveň aj hlavná postava knihy. Na okraji malého mestečka stojí vila Vilôčka a v nej býva úplne samo deväťročné dievčatko s vlasmi ryšavými ako líška, spletenými do vrkočov, obrovskou silou, hlavou plnou výborných nápadov a srdcom takým veľkým a dobrým, že by sa doň vošiel celý svet. Jej maminka je anjel a ocko morský vlk, ktorého jedného dňa búrka zmietla z paluby a teraz je kráľom černošského kmeňa. Pipi má zvláštne zvyky. Napríklad spí s nohami na vankúši a s hlavou pod pokrývkou.
Pipi má opičku Pána Galána, koňa Alfréda, kufor plný peňazí a dvoch verných kamarátov – Tomiho a Aniku a s nimi zažije dobrodružstvá. Napríklad sa pobije s Benghtem – vyhláseným bitkárom v okolí, alebo sa zahrá s policajtmi na naháňačku, pričom vylezú dokonca i na strechu. V ďalšej príhode Pipi navštívi školu, ale nakoniec usúdi, že by ju do nej nebavilo chodiť každý deň.

Kniha má tri časti:
1. Pipi Dlhá Pančucha, kde sa postupne zoznámite s hlavnými postavami,
2. Pipi nastupuje na loď,
3. Pipi na ďalekom ostrove.

Dej sa odohráva na ostrove Kurekuredutov, kde Pipi privedie k rozumu najskôr banditov Jima a Bucka a neskôr takisto žraloka.
Charakteristika Pipi: Toto dievčatko dnes pozná celý svet. Má dlhé meno – Pipilota Viktuália Roleta Zlatka Pančušisková Efraimová, ale hovorí si krátko: Pipi Dlhá Pančucha. Býva si vo vile Vilôčke s koňom a opičiakom Pánom Galánom. Žije si, ako sa jej páči, lebo jej nik neprikazuje ani neradí. Keď jej zavadzia kôň, vezme ho do náručia a odloží na verandu, keď pozýva na narodeniny svojich kamarátov Aniku a Tomiho, napíše: Úbor – čo chcete. A v škole sa len čuduje. Pani učiteľke pokojne tyká, a hoci sa nedohodnú, sľúbi, že sa ešte niekedy príde pozrieť.

Úryvky z knihy:
Na okraji malého, malučičkého mestečka sa rozprestierala stará zanedbaná ovocná záhrada. Prostred záhrady trónil starý dom a v ňom bývala Pipi Dlhá Pančucha. Mala deväť rokov a bývala tam celkom sama. Nemala ani mamku, ani ocka, a to bolo vlastne príjemné, aspoň ju nikto neposielal spať, práve keď sa najlepšie zabávala, a nikto ju nenapájal rybím tukom, keď mala chuť na cukríky. Kedysi mala Pipi ocka, na ktorom si veľmi zakladala, a pravda, ešte dávnejšie mala aj mamku, ale to bolo tak dávno, že sa na ňu už vôbec nepamätala. Mamička umrela, keď bola Pipi ešte malé, malučičké dieťatko v kolíske a revala tak strašne, že pri nej nikto nevydržal. Pipi si predstavovala, že mamka teraz sedí kdesi v nebi a pozerá na ňu škáročkou.
Pipi bola veľmi zvláštne dieťa. Najzvláštnejšia na nej bola jej sila. Bola taká mocná, že na celom svete sa nenašiel policajt, čo by sa jej vyrovnal silou. Keď sa jej zachcelo, mohla zdvihnúť celého koňa. A to sa jej aj chcelo. Veď ho aj mala! Kúpila si ho za jeden zo svojich mnohých zlatých dukátov v ten deň, keď sa nasťahovala do vily Vilôčky. Vždy po ňom túžila. A teraz ho ubytovala na verande. Lenže keď si tam Pipi chcela popoludní vypiť kávu, čo s koňom? Jednoducho ho chytila a preložila do sadu.
Vedľa vily Vilôčky bola ďalšia záhrada a v nej dom. Bývali tam otecko a mamička s dvoma dobrými deťmi, chlapcom a dievčatkom. Chlapec sa volal Tomi a dievčatko Anika. Boli to milé, veľmi dobre vychované a poslušné deti. Tomi si nikdy neobhrýzal nechty, vždy sa správal podľa mamkinho želania. Anika neplakala, keď sa jej nestalo po vôli, vždy mala na sebe pekné vyhladené bavlnené šaty a dávala si veľký pozor, aby si ich nezašpinila. Tomi a Anika sa spolu pekne hrávali v záhrade, ale pri hrách často túžili po kamarátovi.
Pipi Dlhá Pančucha si vyšla na rannú prechádzku. Vyzerala takto:
Vlasy mala ryšavé a zapletené do dvoch tuhých vrkočov, ktoré jej trčali z hlavy ako dve mrkvy. Nos – to bol hotový zemiačik a celý pehavý. Pod nosom mala širočizné ústa a v nich zdravé biele zuby. Na sebe mala nevídané šaty. Veď si ich aj sama ušila. Mali byť belasé, ale látka jej nevystačila, a tak si k nej kde-tu prišila kúsky červenej látky. Dlhé tenké nohy sa jej strácali v dlhých pančušiskách, hnedej a čiernej – nuž bola to naozajstná Dlhá Pančucha. Čierne topánky mala práve dvakrát toľké ako chodidlá. Otecko jej ich kúpil v Južnej Amerike trocha väčšie, aby do nich dorástla a Pipi si nikdy neobula iné.
No Tomi a Anika hľadeli s najväčším obdivom na malého opičiaka, ktorý sedel neznámemu dievčaťu na pleci. Mal belasé nohavice, žltý kabátik a biely slamený klobúčik.
(A. Lindgrenová: Pipi Dlhá Pančucha)

Keď sa rozloží herný plán, všetci hráči sa so svojimi figúrkami postavia na štart. Je potrebné, aby bol jeden hráč kontrolórom (môže byť aj hráčom v hre), ktorý rozdáva tehličky aj písmenká a kontroluje priebeh hry. Hráči si vopred určia poradie a podľa hodu kockou začnú postupovať v smere šípok v hre. Jednosmerné šípky (červené) ukazujú smer hry a dvojsmerné šípky (čierne) označujú skratku, ktorou hráč môže ísť, pokiaľ jeho predchádzajúci hod skončil na políčku hraničiacom s takouto dvojsmernou šípkou. Prerušovaná šípka (zelená) umožňuje hráčom chodiť dookola, keď ešte nechcú ísť do cieľa (napr. nemajú dosť kariet s hviezdou či písmeniek).

Hráči v priebehu hry plnia úlohy podľa farby políčka, na ktoré sa postavia:
1. žlté políčko: hráč dostane tri písmenká,
2. červené políčko: hráč dostane tri tehličky,
3. žlté a červené políčko s písmenom K: hráč dostane tri písmenká alebo tehličky, ak správne odpovie na otázku z príbehu, ktorá je na červeno-žltej kartičke; pokiaľ hráč neodpovie správne, pokračuje v nasledujúcom kole v hre,
4. modré políčko s označením KARTA: hráč dostane päť písmeniek alebo tehličiek (podľa vlastného výberu), ak správne odpovie na otázku z príbehu, ktorá je na modrej kartičke; pokiaľ hráč neodpovie správne, vezme mu kontrolór (podľa vlastného uváženia) päť písmeniek alebo tehličiek a vráti ich do banky,
5. zelené políčko: hráč stojí jedno kolo,
6. políčko s hviezdou: hráč si vyberie ktorúkoľvek kartu s hviezdou a dostane ju od banky bez platenia,
7. oranžové políčko SKRATKA: hráč pokračuje kratšou cestou,
8. oranžové políčko BONUS: hráč dostane desať písmen,
9. políčko s truhlicou – POKLAD: hráč dostane 20 písmen, desať tehličiek a ľubovoľnú kartu s hviezdou, ktorá mu chýba,
10. ružové políčko SPÄŤ NA ŠTART: hráč sa musí vrátiť na štart, ale získané tehličky a písmenká si necháva.

Hráči zo získaných písmeniek skladajú na hracej ploche pred sebou v priebehu celej hry slová (Slová, ktoré „sa hrajú“, možno obmieňať – môžu to byť napríklad len slová istého slovného druhu.), ktoré môžu obmieňať. Písmenká môže získať tak, že stúpi na žlté políčko, resp. na žlté políčko s označením K, resp. si ich môže kúpiť (jedna tehlička = jedno písmenko) kedykoľvek počas hry, ale vždy len vtedy, keď je na ťahu. Platné sú všetky spisovné slová v akomkoľvek tvare, no musia mať najmenej tri písmená. Skratky ani vlastné mená nie sú povolené.
Za tehličky, ktoré hráč dostane na červenom políčku, si okrem písmeniek môže hráč kúpiť aj karty s hviezdou, na ktorých sú vyobrazené motívy z knihy Pipi Dlhá Pančucha: Vila Vilôčka (stojí desať tehličiek), kôň Alfréd (osem tehličiek), opičiak Pán Galán (päť tehličiek), topánky Pipi Dlhej Pančuchy (tri tehličky). V každom kole si hráč môže kúpiť maximálne jednu kartu s hviezdou. Hráči si ich môžu medzi sebou aj predávať za vzájomne dohodnutú cenu.
Keď hráč príde do cieľovej rovinky a nemá ešte všetky karty s hviezdou alebo usúdi, že ešte nemá dostatok písmeniek, môže sa pohybovať v kruhu a do cieľa ísť vtedy, keď uzná za vhodné. Na vstup do cieľa hráč nepotrebuje hodiť na kocke presný počet (tzn. ak je dve políčka pred cieľom, ale na kocke padne hodnota štyri, môže ísť do cieľa. V tom okamihu sa hra končí a hráči majú možnosť nakúpiť si písmenká alebo jednu kartu s hviezdou.
Po uzatvorení hry sa hráčom, ktorí majú všetky štyri karty s hviezdou, spočítajú body za slová. Za každé trojpísmenové slovo hráč získa bod, za štvor- alebo päťpísmenové slovo získa dva body a za každé slovo, ktoré je dlhšie ako päť písmen, získa tri body. Za vstup do cieľa (za uzatvorenie hry) získa hráč tri body. Hráč, ktorý má najviac bodov, sa stáva víťazom.

Kartičky môžete nájsť tu: Kartičky

Kľúče odpovedí nájdete tu: Kľúče k úlohám

Hra so slabikami a skupinami hlások
slovenský jazyk

So slabikami sa môžeme hrať tak, že pozorujeme, ako ich zdvojením vznikajú celé slová alebo ich časti.

Napr.: 
Celé slová: mama, baba, barbar, Dodo….
Časti slov: šošovka, popol, spapať, kakao…..

Rozdeľte sa do menších skupín alebo jednotlivo hľadajte podobné slová, kde budete pozorovať tento jav.

Kľúče k úlohám

Vety z napísaných slov
slovenský jazyk

Utvoríme päťčlenné skupiny. Jeden v pätici napíše na lístok jedno podstatné meno, druhý prídavné meno, tretí sloveso, štvrtý príslovku a piaty ľubovoľný ohybný alebo neohybný slovný druh. Slová všetkých skupín napíšeme na tabuľu a tvoríme príbeh. Všetky slová zapracujeme do príbehu.

Zlúčenky
slovenský jazyk

Dané slová rozdeľte do nových spojení, aby vznikla zmysluplná veta.

Vzor:
Zápoľa, misa, lúč, kaz, Elena – Za poľami sa lúčka zelená. /a=á, i=í…/                                                  
Záha, lienka, míle, žiak, vety - ?
Privát, rest, epos, klada, lipne -?
Jena, lúč, ker, osa - ?
Pri Dukle súkačky - ?

Slabikotvorné darvinovky

V slabikotvornej darvinovke zamieňame postupne všetky slabiky.

Príklad: kladivo – kladina – rodina – rovina

Riešte:
kabelka  - 2 – 3 - malina
potopa -
2 – 3 - chodníky
starina -
2 - 3 - kamilka
závažie -
2 – 3 - posila

Darvinovky
slovenský jazyk

Darvinovka je  hádanka, ktorá spočíva v tom, že zameníme jednu hlásku.

/písmeno/ v prvom slove, čím dostaneme nové slovo. V novom slove zameníme ďalšiu hlásku  a  tak pokračujeme, kým nezameníme všetky hlásky v pôvodnom slove. Každú hlásku zameníme len raz.

Príklad: had –sad – sed - sek; klus – klas – hlas – hlad – hrad

Zvada - ..... - ..... - ..... - ..... - hríby
Stano - ..... - ..... -  stoky - ..... - úroky   
Hory - ..... - ..... - ..... - nite

Slovné reťazce
slovenský jazyk

Hľadajte súvislosť medzi zdanlivo nesúvisiacimi slovami. Jeden žiak povie dvojicu slov a ostatní žiaci tvoria slovné reťazce, aby medzi nimi odhalili súvislosť. Žiakom môžeme ponúknuť dvojice slov.

Príklad:  východiskové slovo lavica, cieľové slovo televízor
Lavica – škola - žiak – domov – oddych – televízor

Zrkadlo - ………. - ……………. - ……………..-  ……….. - …………. - pravda.
Hlad - ………. - ……… - …………. - …………- …………. - smiech.
Kôň - …….. - ………. -  ………….-………….. – úsmev.
Uniforma - ……… - ………… - ……………. - …………….. - …………. –Dánsko.

Hra na dramatika
literatúra

Žiakom rozdáme nastrihané časti z drámy Antigona. Jednotlivé ukážky nebudú obsahovať svoje zaradenie (teda či patria do prológu, epilógu alebo do jednotlivých dejstiev). Žiaci si ich budú mať usporiadať len na základe logickej následnosti, čo sa asi mohlo stať a v akom poradí. Potom im prerozprávame príbeh tak, ako sa naozaj odohral. Takto si príbeh ľahšie zapamätajú a oboznámia sa aj s charaktermi postáv na základe ich jednotlivých prehovorov. 

Prológ:

Isména: Neviem Antigona. Od toho
dňa, ako zahynuli naši bratia, keď
si navzájom v tej istej chvíli spôsobili
smrť, mi chýba akákoľvek, zlá i dobrá správa.

Antigona: Kreón ustanovil pohreb
so všetkými poctami len pre jedného
z našich bratov – druhému ich odoprel! Len
Eteokla vraj dá vložiť do hrobu tak,
ako káže mrav... o mŕtvom tele
Polyneika mal však mal pred občanmi
vyhlásiť, že nik ho nesmie prikryť
zemou ani oplakať!

Isména: Pozri – len my dve už ostávame, najhoršia
však bude práve naša skaza, ak sa
nepoddáme výroku a moci vladára,
a porušíme príkaz! Musíme si
uvedomiť, že sme iba ženy, ktorým
neprislúcha biť sa s mužmi, navyše ak
máme do činenia s vládou mocnejších, a
treba poslúchať nie iba v tomto prípade –
i v iných, hoci budú ešte bolestnejšie.
Nech mi naši mŕtvi v ríši tieňov
odpustia – no ja sa poddám presile a
budem poslúchať tých, ktorí vedú mesto.
Pokúšať sa o nemožné – to je šialenstvo.

Vstupná pieseň zboru:

Náčelník zboru: Tak siedmich veliteľov nepriateľa
premohlo sedem veliteľov brán
a dvaja bratia svoje mŕtve telá
namiesto zbraní dali ako daň
na oltár Diov.
Obaja padli kopijov,
keď naraz zdvihli jeden na druhého zbraň.

1.dejstvo
Náčelník zboru:
Ty máš právo
uplatňovať zákon na mŕtvych i na živých.

Prvá pieseň zboru:
Síl na svete je mnoho, ale nijaká
silnejšia ako človek, ktorý
aj do zúrivej víchrice a lejaka
Sa púšťa, aby na pochmúrnom mori
prerážal valmi vĺn, čo kolíšu
a oblievajú sťažne jeho lodí.

2.dejstvo:
Strážca:
A začala hneď na mŕtvolu v dlaniach
nosiť suchý prach s kanvou z medi,
krásne tepanou, tri razy poliala hrob
na znamenie obety.

Antigona:
Áno, lebo to bol zákaz, ktorý nepochádzal od Dia a ani Diké, spoločníčka
bohov v podsvetí, nám nenariadila
Nič podobné.

Kreón:
Keby som jej trúfalý čin nechal bez trestu,
bol by som ešte mužom? Bola by ním
ona!
Ak chceš milovať – tak miluj v podsvetí! No nado mnou, kým žijem, žena vládnuť nebude!

3. dejstvo:
Kreón:
A preto treba dodržiavať rozkazy
a nikdy nepodľahnúť žene.

Haimón:
Ak môžem, napriek tomu, že som mladší
povedať svoj názor, tak si myslím, že
niet vari lepšej túžby, ako túžba stať
sa mužom, čo si so všetkým dá rady. Každý sa ním, pravda, nestane – veď je to zriedkavosť – a vtedy treba poslúchať tých,
ktorí dobre radia.

Kreón:
Vyvedú ju
do pustatiny a za živa ju pochovajú
v skalnej hrobke.

4.dejstvo:
Antigona:
Mám iba jednu nádej – že tam budem milá otcovi aj matke, milá tebe drahý brat!

5. dejstvo:
Teiresias:
Všetci ľudia sú si rovní v tom, že robia chyby, preto nenazývam nerozvážnym muža, ktorý pochybil a padol do nešťastia,
Ak má vôľu ustúpiť a chybu napraviť. No tvrdohlavosť je znak bláznovstva. Nuž ustúp tomu mŕtvemu  a dožič jeho telu pokoja. Čo je to za hrdinstvo po druhý raz zabiť mŕtvolu?

Epilóg:
Prvý posol:
My, plniac rozkaz zdeseného
Vladára, sme nazerali dnu a
Zazreli sme v hrobke, celkom vzadu, chúďa dievča, ako visí, uškrtená vlastným závojom, a Haimón objíma jej trup a vzlyká nad už svojou mŕtvou nevestou a nad otcovým činom.
A vtedy nešťastný syn, nahnevaný na samého seba, obrátil svoj meč a vrazil si ho do pŕs.

Druhý posol:
Jeho matka – tvoja manželka sa zavraždila. Leží v mláke krvi.

Náčelník zboru:
Iba rozvážni ľudia vedia byť šťastní. Nehrešte, uráža to bohov. Človeka, ktorý si mnoho o sebe myslí a používa veľké slová, neminie veľký trest a konať s rozvahou sa naučí až na staré kolená.

Mravenisko
slovenský jazyk

Veková skupina: Od 9 rokov
Počet hráčov: 2 – 5
Čas: 30 – 40 minút

Cieľ
Kognitívny: žiak reprodukuje udalosti z literárneho príbehu, rozlišuje pravopisne správne tvary, aplikuje vedomosti pri riešení úloh
Komunikačný: žiak si rozvíja komunikačné zručnosti hovorenia, čítania a počúvania s porozumením

Pomôcky a materiál
herný plán, figúrky, hracia kocka, 21 kartičiek K s otázkami a úlohami, 13 kartičiek s číslami, úryvok

Postup
Na začiatku hry si hráči zvolia vedúceho hry, ktorý bude hru riadiť a kontrolovať. Každý hráč si vyberie, ktorou trasou (A, B, C) pôjde a oznámi to spoluhráčom. Trasa A je síce najkratšia, ale je na nej veľa nástrah a zdržaní. Trasy B a C sú menej nebezpečné, no sú aj dlhšie. Tou istou trasou môžu ísť aj viacerí hráči.
Hráč si na začiatku každého kola hodí kockou a posunie sa na hernom pláne o príslušný počet políčok. Na políčkach s označením K si potiahne kartičku a musí odpovedať na otázku. Ak odpovie správne, získava bod. Ak odpovie nesprávne, nezískava nič. Otázky vychádzajú z textu (pozri úryvok nižšie) a majú literárny alebo jazykový charakter.
Na políčkach s číslami si vypýta od vedúceho hry inštrukciu, ktorá je uvedená na príslušnej karte. Hráč, ktorý príde prvý do cieľa, uzatvára hru, no víťazom sa stáva hráč, ktorý v hre získal najviac bodov.


Ako sa Ferdo díval ani ospanlivé kurča a ako sa vlastne rodia mravčie detičky

Bola to taká malá izbička, celkom prázdna. Nebolo v nej nič, len na stene viseli kráľovnine krídla zo svadobných šiat. Schovávali ich na pamiatku, veď kráľovná ich už nenosí.
Bolo tu naozaj veľké ticho. Kráľovnine komorné chodili po prstoch, aby ani trošku nevyrušili vládkyňu mraveniska v jej kráľovskom zamestnaní – v kladení vajíčok. To totiž nevedel v celom mravenisku nikto, len kráľovná. A tá už nakládla vajíčok, že by to nik nespočítal. Ani jedna z jej komorných si nepamätala, kedy ich začala klásť. Každú chvíľu prichádzalo na svet nejaké nové vajíčko a už ich komorné odnášali pestúnkam. Vajíčko je na svete, teraz sa oň starajte vy.
Ale práve v tej chvíli, kto by to bol povedal, začala kráľovná klásť viac vajíčok. Komorné ich už nemali kam dávať.
– Počuj, Ferdo, u teba je tak teplo, môžeme sem dať niekoľko vajíčok vyliahnuť? Neuvaríš si nijaké na mäkko? – opýtala sa ticho jedna zadychčaná komorná.
– Ani na tvrdo! – vzdychol zbitý Ferdo a radšej sa obrátil nabok a zaspal. Bolo tam naozaj príjemne teplo.
Aké ho však čakalo prekvapenie, keď sa prebudil. Z kráľovniných vajíčok sa práve liahli malé červíky a pestúnky ich odnášali do bábätkárne na kŕmenie.
Vy neviete nič o bábätkárení? Dobre! Tak to by som vám mal povedať, ako je to vlastne s tými mravčími detičkami. Počúvajte teda. Ale pozorne. Keď sa vyliahne z vajíčka, je to drobulinký, beznohý červíček. Také malé bezmocné bábätko. Kto nakukne do ich izby, do bábätkárne, ten povie:
Bábätko, decko,
chceš papať mliečko?
Nuž, viete, bábätkám hneď všetko nechutí. Cuckajú ešte z fľaštičky med, sladké šťavičky a jedia len to najmenšie, najlepšie a najjemnejšie.
Keď bábätká troška vyrastú, ani by ste nepovedali, odrazu sa na nich objavia malé chĺpky a doma ich začnú volať drobčekovia. Vtedy ich prenesú do drobčekárne a tam im hovoria:
Drobček chlpatý,
zajtra budeš fúzatý...
Drobčekovia sa hnevajú, ale nič nezmôžu. Z ich chĺpkov sa neskoršie vyvinú fúzy, a keď sú z nich potom veľké, tučné červíky, volajú ich škvŕňatami a spieva sa o nich táto pesnička:
Tramtaratá-ratata,
už sem vezú škvŕňatá.
Zaviažu ich do plienok,
bude z nich kukulienok.
Veru je to tak. Keď škvŕňatá, vyrastú a tak sa napapajú, že by im už puklo bruško, zabalia ich pestúnky do plienok a urobia z nich kukly. Dieťatku, ktoré spí v kukle, sa vraví kukulienok. Na tie sa už nevykrikuje nič, pretože kukulienkovia spia v spinkuškárni ako zabité a neprebudia sa, kým sa nepremenia na mravce. A to je potom slávny deň. Keď nadíde ich chvíľa, prehryzú kuklu, vylezú von a sú z nich veľké mravce. Tak je to.
(O. Sekora: Ferdo v mravenisku)

Kartičky s číslami a kartičky K stiahni tu: Kartičky s číslami a kartičky K

Kľúče k úlohám stiahni tu: Kľúče k úlohám

Demo
slovenský jazyk

Veková skupina: Od 9 rokov
Počet hráčov: 2 – 4
Čas: 20 – 45 minút

Cieľ
Kognitívny: žiak zostavuje gramaticky správne vety, prispôsobuje si tvary slov, zoraďuje slová do viet, porovnáva slová a vytvára rôzne kombinácie viet
Komunikačný: žiak argumentuje adekvátnosť svojich viet

Pomôcky a materiál
72 kariet slov: 36 kariet s podstatnými menami, 16 kariet s prídavnými menami, 16 kariet so slovesami, 4 karty so žolíkmi

Postup
Demo je slovná kombinačná hra, v ktorej si hráči ťahajú karty slov a tvoria z nich vety. Každá karta obsahuje jedno slovo a úlohou hráča je vytvoriť zo slov na kartách v ruke gramaticky správne vety. Slová možno pri tvorbe viet ohýbať a pri prídavných menách meniť rod. Cieľom hry je pracovať s kartami na ruke tak, aby ich bolo čo najmenej, tvoriť zo slov gramaticky správne vety, prípadne vedieť zaradiť jednotlivé karty so slovami medzi slovné druhy. Hru vyhráva ten, kto sa ako prvý zbaví všetkých kariet na ruke.
Učiteľ všetky karty zamieša. Každý z hráčov v skupine si vytiahne tri karty. Hráči si potom ťahajú po jednej karte na začiatku každého nového ťahu. Keď niektorý hráč zo svojich kariet v ruke vytvorí nejakú vetu, môže ju pred seba vyložiť. Ak hráč v danom kole vykladá karty (tvorí vetu), kartu si ťahá, ale až po vyložení. Veta musí byť gramaticky správna, dvojčlenná a musí pozostávať najmenej z troch vetných členov. Za takúto vetu hráč získa jeden bod, ale pokiaľ sa veta skladá zo štyroch a viac slov, dostane dva body. Okrem toho, že sa hráč môže vyložiť, môže aj doložiť nejakú zo svojich kariet do kariet (do vety alebo k slovným druhom), ktoré vyložil hráč pred ním. Hráč tak môže vetu rozviť, doplniť ju alebo rozdeliť medzi svoje karty pod podmienkou, že veta bude gramaticky správna (môže to byť aj nonsens). Hráč si môže dokladať karty slov aj do vlastných viet, prípadne ich vymieňať medzi vyloženými vetami. Ak hráč z kariet na ruke nedokáže utvoriť vetu, môže vytvoriť skupinu jednotlivých slov z jedného slovného druhu a môže si brať ďalšiu kartu.
V hre sa nachádzajú aj žolíky, ktoré majú dve funkcie. Fungujú ako ľubovoľné spojky na spájanie slov do skladov či viet do súvetí alebo ako žolík, ktorý môže zastupovať vo vete akékoľvek slovo.
Za každú kartu so slovom, ktorá na konci hry hráčovi zostane na ruke, sa mu odpočíta jeden bod.

Karty slov stiahni tu: Karty k hre Demo

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 
56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 
83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 
Svadobný katalóg EvaMária
reklama
Vytvorte si svoju budúcnosť už teraz
reklama
© 2010-2021 Edukačný portál Akonaskolu.eu od spoločnosti infoera s.r.o., všetky práva vyhradené