Hračky a darčeky
reklama

Didaktické hry

U kozmetičky
hry na upokojenie

Žiaci utvoria dvojice. Jeden z dvojice si sadne na stoličku a druhý ho hladká po tvári, po vlasoch... Robí všetko to, čo by mohlo byť kamarátovi príjemné. potom sa vystriedajú. Nakoniec rozprávajú o svojich pocitoch.

Kráľ nie je doma
hry na upokojenie

Kráľ odišiel do boja. Keď povie vychovávateľka: "Kráľ nie je doma!", deti výskajú, dupocú, tešia sa. Ak povie: "Kráľ už prišiel a spí!", všetci sú ticho a chodia po špičkách.

Kráľ nie je doma
školský klub

Kráľ odišiel do boja. Keď povie vychovávateľka: "Kráľ nie je doma!", deti výskajú, dupocú, tešia sa. Ak povie: "Kráľ už prišiel a spí!", všetci sú ticho a chodia po špičkách.

Na čarodejníka
školský klub

Jedno dieťa predstavuje čarodejníka. Koho chytí, premení ho na nejaké zvieratko. Premenený hráč sa pohybuje, vydáva zvuky ako zvieratko, na ktoré ho čarodejník začaroval. Zachrániť ho môžu ostatní hrači, ktorých čarodejník ešte nechytil tak, že začarované dieťa pohladkajú po líci.

Klobúková
školský klub

Jedno dieťa má na hlave klobúk. Chytá ostatné deti. Komu dá na hlavu klobúk, ten je naháňačom.

Synektika
univerzálne hry a metódy

Pozostáva z nasledujúcich etáp:

  • nastolenie úlohy, problému
  • určenie toho, čo je v úlohe známe a čo neznáme
  • pretvorenie neznámeho na známe
  • opis úlohy po pretvorení z neznámeho na známe
  • pretvorenie znmeho na neznáme

Úloha spočíva v pretváraní neznámeho na známe a naopak a to prostredníctvom analógií - hľadanie podobnosti predmetov, javov, procesov.
Využívajú sa tieto analógie:

  • symbolická: mýtické a poetické chápanie sveta
  • fantazijná: psychické procesy podobné snívaniu, fantazírovaniu
  • bezprostredná, priama: zmyslov podobnosť najmä s prírodou
  • personálna, osobná: perzonifikácia problému, vžitie sa do prvkov problému.
Tabuľka odpovedí
univerzálne hry a metódy

Žiaci si vytvoria tabuľku s troma stĺpcami. Do prvého stĺpca píšu odpoveď na otázku: Čo si myslíte, že sa stane? Do druhého: Aký máte dôkaz? A do tretieho: Čo sa skutočne stalo?

Cinquian
univerzálne hry a metódy

Žiaci tvoria päťveršovú báseň na danú tému, pričom musia splniť nasledovné požiadavky:
1. verš: Podmet
2. verš: Prívlastok, prívlastok
3. verš: Prísudok, prísudok, prísudok (AKCIA, ČINNOSŤ, DEJ)
4. verš: 4 slová, ktoré musia v sebe zahŕňať pointu celej básne (EMOCIONÁLNY VZŤAH, VCÍTENIE SA)
5. verš: Podmet (METAMORFOVANÝ z 1. verša)

na námety Adelaide Craps

Insert
univerzálne hry a metódy

Žiaci samostatne čítajú text (náučný text). K jednotlivým častiam textu píšu značky:
To som vedel: "!"
Myslel som si, že je to inak: "-"
Toto som nevedel: "+"
Tomuto nerozumiem: "?"

Quickstorming
univerzálne hry a metódy

Podstatou je aplikácia dvanástich tzv. archetypov tvorivého myslenia na riešený problém.
GULLIVER: otoč existujúcu vec
PREČ: pozri sa na problém z inej stránky
PREČ-PREČ: Opusti existujúci systém
DOMINO: choď o krok dopredu
KROK ZA KROKOM: vyhni sa veľkým skokom
PRIDANIE: zahrň urýchľovač
BIOSOCIÁCIE: kombinuj dva nesúvisiace nápady
POLYSOCIÁCIE: integruj rôzne prvky do celku
ATOMIZÁCIA: rozlož celok na časti, každú časť preskúmaj osobitne
ANALÓGIE: ako sa niečo robí v iných odboroch
TU A TERAZ: urči súčasné trendy a riaď sa nimi
ROB MENEJ: zbav sa nepotrebných prvkov
Tieto archetypy sa prezentujú v podobe po sebe idúcich otázok, na ktoré je potrebné odpovedať veľmi rýchlo.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 
56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 
83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 
Svadobný katalóg EvaMária
reklama
Vytvorte si svoju budúcnosť už teraz
reklama
© 2010-2021 Edukačný portál Akonaskolu.eu od spoločnosti infoera s.r.o., všetky práva vyhradené